VIDEOJUEGOS PARA LA SALUD

Resumen: 
Las siguientes líneas son una aproximación a videojuegos que, aunque con objetivos diferentes, persiguen como fin algún tipo de beneficio o información sobre la salud de las personas1 . Dentro de la distinción entre hardware y software presentaremos diferentes ejemplos, según la finalidad del producto y analizando su relación con la salud. Al ser este un campo relativamente nuevo y todavía joven, la mayoría de los ejemplos que aquí presentamos estarán relacionados con investigaciones serias recientes, muchas de ellas en curso actualmente. 
Palabras clave: videojuegos, promoción de la salud, investigación, educación para la salud, hospitales, salud. 

Abstract: 
The following text is an approximation to videogames with different objectives. But all of them pursue some type of benefit or information about health of the people. We’ll explain the difference between hardware and software. We'll present some examples depending purposes and functions of the product and we'll analyze its relation with health. This field is quite new and is still young. Because of this, many of the examples that we expose here, are the result of recent research, and many of these are in process. 
Key words: videogames, health promotion, preventing disease, research, hospital, health.  

INTRODUCCIÓN
 Desde la década de los 90, vienen publicándose cada vez más investigaciones, dentro del ámbito de la salud, que utilizan los videojuegos como herramienta de comunicación. Estas investigaciones, cada vez más extendidas a nivel internacional, empiezan a ser de tipología diversa, abarcando casi todos los ámbitos que puedan estar relacionados con la salud, con mayor o menor fortuna. En las siguientes líneas realizaremos una aproximación a este tipo de videojuegos que aunque con objetivos diferentes, persiguen como fin, algún tipo de beneficio o información sobre la salud de las personas. 

HARDWARE DISEÑADO ESPECÍFICAMENTE PARA DIFERENTES ÁMBITOS DE LA SALUD 
La mayoría de las veces los creadores e investigadores de videojuegos, aprovechan el hardware disponible y crean productos para jugar con ellos en consolas que se estén comercializando en ese momento o para ordenadores personales. De esta forma, no sólo ahorran en costes de producción, sino que además se aseguran la posible aplicación dentro del ámbito social más fácilmente. Sin embargo, en ocasiones es necesario adaptar los dispositivos, incluso diseñar dispositivos nuevos que nos permitan llegar al tipo de población a la que va dirigida nuestra investigación. Muchas veces, las investigaciones se centran en el diseño e implementación de este tipo de dispositivos, y otras son un requisito necesario para alcanzar objetivos de investigación más amplios. Dentro de la creación de hardware distinguiremos entre dispositivos relacionados con tratamientos médicos, dispositivos relacionados con la estimulación de ejercicio físico y dispositivos para mejorar la accesibilidad.

Dispositivos relacionados con tratamientos médicos. En esta categoría encontraremos dispositivos que se han creado para poder utilizar los videojuegos como ayuda a los tratamientos prescritos en diferentes especialidades médicas. A continuación presentamos algunos ejemplos.
  1.1.2 Dispositivos para ayudar en el tratamiento médico. Dentro del ámbito de la rehabilitación se diseñan dispositivos especiales para lesionados medulares, quemados, personas con distrofia muscular, con esclerosis múltiple o con daño cerebral, entre otros. Dentro de los dispositivos más comunes se encuentran los botones, pulsadores y joysticks adaptados, sensores electromagnéticos, robots, marcadores, guantes, tecnología háptica, acelerómetros y giroscopios (Dominguez, 2008). El biofeedback2 , aprovechado por la medicina desde hace décadas, empieza a ser utilizado por los videojuegos, tanto los comerciales (Wii Vitality Sensor) como los creados en el seno de investigaciones serias. Se crean dispositivos periféricos que miden la presión arterial, el ritmo cardíaco y lo aprovechan para la realización y medición de ejercicios de relajación. Otros registran la amplitud del movimiento, la velocidad, o la precisión, pudiendo mediante las puntuaciones ofrecer a los médicos información sobre la evolución de los pacientes, incluso a distancia (telerehabilitación).
Otro ejemplo de dispositivos creados en el seno de investigaciones y que persiguen el tratamiento médico a través de los videojuegos lo encontramos en la Universidad de Nottingham (http://www.virart.nottingham.ac.uk/ibit/). En este caso, la máquina diseñada ha permitido a los investigadores desarrollar un tratamiento para la ambliopía (el “ojo vago”) con unos resultados sorprendentes frente al tradicional parche. El videojuego se presenta al usuario en dos imágenes diferentes. Cada una de esas imágenes se le presenta a cada ojo por separado y entre ambos habrán de reconstruir el escenario completo.
En muchos casos estos dispositivo se adentran en el mundo de la robótica llegando a complejísimos sistemas al servicio de la medicina que se sirven de los videojuegos y la realidad virtual. 5 1.1.2 Dispositivos para el control del paciente. Este tipo de dispositivos, no está muy extendido, pero se empiezan a explotar las posibilidades de que dispositivos externos ayuden a controlar ciertas rutinas relacionadas con la medicación o el uso saludable de videojuegos y actividades. También señalar que en su mayoría están enfocados a niños y adolescentes, para los que jugar, sigue siendo un aliciente con el que poder inducir ciertas costumbres y rutinas. Un ejemplo muy claro de este tipo de dispositivos es el Glucoboy. Un aparato que funciona a modo de cartucho para las consolas Nintendo DS y Game Boy Advance. Es un sistema integral que ayudará tanto a los niños enfermos de diabetes, como a los padres y al personal sanitario en el control de la enfermedad. El paciente, habrá de medir sus niveles de glucosa en sangre en el propio dispositivo. Para que éste se active, el nivel de glucosa habrá de estar dentro de los niveles normales y sólo así podremos, con los puntos de recompensa que nos dan, desbloquear juegos que lleva integrado, o habilidades y etapas en ellos.

1.2 Dispositivos relacionados con la estimulación del ejercicio físico. (Exergaming) El término Exergaming deriva de la combinación de las palabras exercise y gaming, poniendo en común el juego virtual y el ejercicio. Con determinados videojuegos y dispositivos, algunos de ellos ampliamente comercializados, jugar puede ser un ejercicio saludable y hacer ejercicio puede divertido. En este caso, algunos dispositivos se orientan a los ejercicios repetitivos de rehabilitación, como hemos visto anteriormente y otros simplemente a mejorar la forma física, como el Wii Fit.
 Podemos realizar exergaming de manera individual o de forma colectiva. El modo colaborativo, en diversos videojuegos, puede llevarnos a un modo cooperativo o a un modo de competencia. En cualquiera de los dos casos, esto hará más motivador y entretenida la realización de ejercicio añadiendo el componente social y comunicacional al juego. Pero para jugar a este tipo de juegos, irremediablemente necesitamos dispositivos especiales que envíen datos a la consola o al ordenador, diferentes de los que podemos emitir a través del ratón, el teclado o el mando de la consola. Algunos dispositivos comerciales han arrasado en los mercados como por ejemplo Dance dance Revolution, EyeToy, algunos juegos Wii, o EA Sports Active. Aunque estos mismos dispositivos están siendo utilizados por la medicina para utilizarlos en la terapia ocupacional o en rehabilitación (Clark and Bryant 2010), todavía se necesita software médico que permita la utilización de estos periféricos de una forma más concreta (médicamente hablando). Además la medicina también crea sus propios dispositivos enfocados para la realización de determinados ejercicios.

1.3 Dispositivos para mejorar la accesibilidad La mejora de la accesibilidad, en muchos de los casos está directamente relacionada con la creación de dispositivos adaptados para el tratamiento médico, como hemos visto en el apartado 1.1, y en muchos de los casos, estos dispositivos adaptados que podemos encontrar en el área de rehabilitación están también directamente relacionados con el Exergaming. Por lo tanto aunque aquí son presentados como categorías separadas, mantienen una íntima relación. 1.3.1 Adaptaciones para discapacitados Los mandos más utilizados en las consolas que hay actualmente en el mercado, constan de botones pequeños y necesitan de un manejo complejo que requiere no sólo destreza, sino también gran precisión. Fuera de esta línea estaría el mando de Nintendo Wii, con menos botones y que como hemos visto, ya está siendo utilizada en investigaciones relacionadas con la movilidad y la rehabilitación. Podemos encontrar bastantes juegos de PC que permiten jugar utilizando las adaptaciones habituales de terapia ocupacional como palos con punta de goma o los controladores como Head Traker o Balltrack. Sin embargo estos métodos muchas veces no son suficientes para los videojuegos. Una alternativa es utilizar un Game Comander, un software que permite el reconocimiento de voz para una gama más amplia de juegos. Algunas veces, simplemente se necesita hacer pequeñas adaptaciones físicas en los mandos de las consolas para conseguir que no se caigan o que estén en un lugar al que podamos llegar. Otras veces se requiere de otros sistemas que no sea la pulsación, como la aspiración o expiración de aire o los movimientos de cabeza (Dominguez, y García de La Cruz 2007).


1.3.2 Adaptación de videoconsolas al ámbito hospitalario. Diferentes fundaciones y organizaciones sin ánimo de lucro, en colaboración con grandes empresas como Nintendo y Microsoft han desarrollado versiones de sus consolas Wii y Xbox para que los niños y adolescentes que se encuentren hospitalizados puedan tener acceso a los videojuegos. Estos aparatos están específicamente diseñados para que se adapten a las condiciones necesarias de las habitaciones hospitalarias. El diseño ergonómico de estos stands en el que la consola y la televisión se encuentran sobre una única plataforma con ruedas permite que sean fácilmente transportables de una cama a otra. Incorporan un disco duro en que se almacenan los videojuegos, evitando así que los niños tengan que levantarse para cambiar el DVD. La Xbox incluye además películas, contenidos de televisión y una conexión segura para que los niños hospitalizados puedan estar en contacto con otros niños que estén en otros hospitales.


 SOFTWARE DISEÑADO ESPECÍFICAMENTE PARA DIFERENTES ÁMBITOS DE LA SALUD. Está ya plenamente aceptado en la comunidad médica que las distracciones ayudan a reducir la sensación de dolor. Es por esto mismo que en las plantas pediátricas se fomenta el uso de videojuegos o de realidad virtual con estos fines (Jeffrey et al 2006). En las salas de rehabilitación se están teniendo en cuenta adaptaciones y dispositivos especiales para la utilización de videojuegos tanto creados por los propios grupos de investigación como comerciales. Con la finalidad de distraer durante los tratamientos, los videojuegos también empiezan a ser utilizados en fisioterapia, pruebas de imagen, durante la quimioterapia o en la espera previa al quirófano. Dentro de la creación de software orientado a la salud, podemos dividirlo en tres categorías: videojuegos para la prevención y promoción de la salud, videojuegos para la mejora de la salud y videojuegos destinados a la formación del personal sanitario. Hemos de tener en cuenta, que al igual que en los dispositivos encontrábamos una sólida conexión entre los dispositivos creados para el tratamiento, la realización de ejercicios y las adaptaciones para una mejor accesibilidad, en el caso del software, la mayoría de los videojuegos acaban persiguiendo un fin educativo. De una u otra manera, cuando se diseñan este tipo de videojuegos, se persigue la educación del jugador, tanto en la adquisición de hábitos saludables, como en la comprensión y entendimiento de procesos patológicos complejos, la mayoría de las veces. Otras veces podríamos estar hablando de potenciar la realización de ejercicio físico como hemos visto en páginas anteriores que es lo que se ha venido a denominar Exergaming (apartado 1.2).

2.1 Videojuegos para la prevención y promoción de la salud (Educación para la salud). En esta sección entrarían los videojuegos que fomentarían el uso saludable de ejercicio (Exergaming) y aquéllos que nos acercan a conductas y conocimientos sobre salud. Si habláramos en términos de educación tendríamos que remitirnos a una parte de la Educación Física y Educación para la Salud. Como ya hemos hablado del Exergaming en el apartado 1.2 (Dispositivos relacionados con la estimulación del ejercicio físico), en las siguientes líneas nos centraremos en las aportaciones que los videojuegos pueden hacer en el ámbito de la Educación para la Salud. Según la información que pone a disposición el Ministerio de Sanidad y política social en su página web la Educación para la Salud forma parte fundamental de la educación integral de las personas. Esta formación se encuentra dentro de los temas transversales que han de añadirse a las áreas tradicionales de educación. Los objetivos necesarios para alcanzar la sensibilización sobre los hábitos saludables que permitan una vida sana plena son los siguientes: • En Primaria: Conocer y apreciar el propio cuerpo y contribuir a su desarrollo aceptando hábitos de salud y bienestar y valorando las repercusiones de determinadas conductas sobre la salud y la calidad de vida. • En Secundaria: Conocer y comprender los aspectos básicos del funcionamiento del propio cuerpo y de las consecuencias para la salud individual y colectiva de los actos y las decisiones personales y valorar los beneficios que suponen los hábitos del ejercicio físico, de la higiene y de una alimentación equilibrada, así como llevar una vida sana. La evolución del concepto de Educación para la salud ha derivado en dos vertientes fundamentales:
 • Prevención. Existe ya una conciencia social sobre la necesidad de programas de prevención de enfermedades frente al tratamiento a posteriori. • Promoción para la salud. Existe la necesidad de crear métodos educativos para la salud que modifiquen los hábitos sobre salud. Entendiendo la salud como el eje del bienestar o la calidad de vida, empezamos a tomar conciencia de un término que engloba aspectos sociales, psicológicos, físicos, etc… no sólo la no-enfermedad (García et al 2000). Dentro de los temas que trata la Educación para la Salud, los más comunes son los relacionados con la educación sexual, el uso y abuso de drogas (legales e ilegales) y la educación alimenticia (ITE 2009). Además de los temas mencionados, la Educación para la Salud también ha de trabajar la prevención y control de enfermedades. A continuación mostraremos ejemplos que abordan estos aspectos.
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